守望先鋒總監Jeff採訪:「暴雪世界」地圖是給暴雪玩家的情懷之作

原文來自記者Heather Newman的採訪。

Heather Newman:談談新地圖的靈感來源吧,我相信你們團隊向這張地圖傾注了許多心血。

Jeff:是的,比其它地圖都要用心,暴雪世界完全是情懷之作。我們團隊中,PeterLee曾為WoW做過美術工作,也曾經在星際爭霸團隊工作。在泰坦開發時,他就已經有「暴雪世界」地圖的構想了,類似於把暴風城變成一個主題公園什麼的。加上AaronKeller,他曾經參與過暴風城和奧格瑞瑪的設計,於是我們最終做出了這個地圖。

Newman:暴風城那些顏色不同的屋頂是他的傑作?

Jeff:是的,他是這麼決定的。Aaron對Peter的設計讚賞有加,他認為這塑造了一種獨特的風格。而且最早D.Va被設定為星際爭霸的玩家,我們甚至已經在守望先鋒的世界線里塑造了暴雪的存在,所以這張地圖不會和世界觀衝突。想想這有多cool~

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在團隊里有這樣曾經為別的遊戲工作的人時,你很容易能聽到類似這樣的點子。從爐石傳說的小酒館開始,然後是星靈樞紐,接著我們設計了一個名叫「斯納克薩瑪斯」的餐廳(來源於WoW的副本納克薩瑪斯),類似於這樣的細節還有很多,你們真的得自己去地圖裡找找。

我們還請了凱恩、烏瑟爾、星際爭霸里的副官幾位的配音,如果你爬到火堆,烏瑟爾會跟你說點什麼,而到了暗黑破壞神的區域,凱恩會用他那標誌性的語調一路叨叨。從技術的角度來看,我們投入了大量的心血,畢竟還要解決程序員和美工之間的衝突,我們的優化人員為這張地圖付出了很多,所以在新地圖裡,這些細節才得以呈現。

Newman:從技術角度說說吧,對比多拉多、國王大道等等,新地圖有什麼不同?

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Jeff:我從遊戲製作者的成本角度來說吧。透明材質以及透視是遊戲最花錢的地方,為了玩家們能從爐石酒館的窗戶里向外看,我們在這上面下了血本。

再來是那些能破壞和移動的物體,在暴雪世界的地圖裡,有一些玩家能射擊的氣球,氣球會爆炸,一些彩色紙屑會噴出來,或者把氣球的繩子打掉,氣球會向上飄。

水材質也是很昂貴的,魚人島周圍的藏寶海灣被水圍繞。加上遠處的一些動畫效果,這也需要很大工作量。

傳統的遊戲建模里有大量90度角的設計,沒有遠景之類的,但是在暴雪世界的地圖裡,你可以看到很多遠處的東西。我們盡量在遊戲里加入更多東西,不過得考慮每個時刻能用的材質內存。要是整個世界都是穀倉,或者是移動的板條箱——

Newman:這樣每一面的材質都會是相同的。

Jeff:是的,你不會用到太多材質。我們設計了魔獸爭霸主題島和星際爭霸主題島,它們絕對不能是相同的,暗黑破壞神的主題島也一樣,必須獨特。此外,我們還設計了不同厚度的雲層,加入了光照系統,比如暗黑破壞神的區域就比較暗——通過那扇代表著黑暗之王領域邊緣的大門時,光線會突然發生改變,這對一些特定的技術有較高的要求。

Newman:你們有聯繫別的遊戲製作組嗎?

Jeff:其實整個製作過程中最困難的就是把其它組的人借過來,有些人很好說話,有些人……好吧盡忠職守,但有些人就特別挑剔,當然是褒義的那一面。

爐石傳說就是個很好的例子,它的藝術總監是Ben Thompson,他和BenBrode過來說「我不想你們叫這個地方爐石酒館,叫它『鑲金玫瑰』,或者什麼別的。」,我記得我還問了他們為什麼,畢竟這個就是爐石酒館啊。然後他們就說「這不是爐石酒館,我們可挑剔了!窗子得一樣,壁爐也得完全一樣。」於是最後,我們就讓他們過來看著,確保最終成果和他們的預期一樣。

等到完工了,他們就嗨了。BenThompson就開始吹這有多cool,還提了好多創意。所以實際上,爐石傳說的藝術總監,就是守望先鋒地圖中爐石酒館的設計者,這簡直太棒了。而更重要的是,在他的幫助下我們確實完美還原了場景,想想看,如果不這麼做,那幫人可不會高興。

Newman:你覺得玩家們會怎麼看?這種在暴雪自己的遊戲裡面設定暴雪世界的meta行為?

Jeff:我希望他們能懷抱著對星際爭霸、爐石、暗黑系列的愛來享受這封我們對暴雪世界獻上的「情書」。

Newman:就好像在守望先鋒的預告片里,有個人在博物館里玩爐石?

Jeff:是的,而且我們設定D.Va是星際爭霸職業選手。這很重要,因為這有著致敬的意味。我得聲明,這個不是為了什麼暴雪的市場效應,而是因為我們在思考如何能取悅暴雪的玩家們,這張地圖也是同樣的道理。

很多人懷疑我們做這張地圖的動機,他們認為我們是在做推廣宣傳。還有些人覺得,我們是走了下坡路所以需要其它遊戲來拉動熱度,但我們真的只是覺得這很有趣,如果浪費了這個點子實在不能忍,懷抱著這種熱情,我們最終才做了這樣一張地圖。

Newman:有沒有考慮一個可以讓玩家在這些設施上遊玩的模式?

Jeff:這會很棒,真的。我昨晚看了很多反饋,玩家們希望「暴雪世界」能成為一張互動式的地圖,可以讓玩家們在裡面暢遊。我不確定有多少玩家進過守望先鋒自定義模式的party房,那裡面就是一群人在狂歡,做表情或者跳舞什麼的。我們有大量競技玩家,但我也希望守望先鋒能成為玩家們交際的一個平台。

Newman:你剛才談到了一些技術上的問題,比如很高的開發成本,那麼你們是如何取捨某些效果的?

Jeff:我們有自己的一套標準,John Lafleur是我們的技術總監,他負責搞定引擎,首席環境設計師DionRogers和藝術總監Bill Petras則和他陰陽互補,相互合作來完成守望先鋒的每一張地圖。

對於環境美工團隊,他們想的是在一張地圖上能放多少東西,而對John,他要思考的是地圖運作得如何。我們不會放棄對外觀的追求,但也不可能忽視地圖本身的性能。這是團隊合作和妥協的結果,我們肯定會犧牲一部分外觀來追求性能。

Newman:作為守望先鋒開發者你最深的感觸是什麼?我們見證了這個遊戲一步步走向成熟,在電競聯賽的推廣上,我相信你們也從中學到了很多。

Jeff:作為一個擁有廣大受眾的遊戲,守望先鋒必須要不斷進步。那個大家什麼都覺得新奇的蜜月期已經過去了,在過渡期,不僅僅是遊戲本身變得成熟,玩家們也一樣,他們會研究英雄的玩法,會探求地圖的可能性,會去看職業選手的比賽。這是良性的進展,因為這表明,守望先鋒不只是曇花一現。

但這帶來的弊端是,隨著玩家遊戲理解逐漸加深,他們會變得更為挑剔,比如更苛刻的平衡性要求,更容易陷入版本潮流,當然一個新玩家不會在乎版本優勢什麼的。

現在守望先鋒有一點這個趨勢了,好的一面是,隨著玩家遊戲理解的加深,他們逐漸開始能欣賞電競。很多人都在質疑守望先鋒與電子競技的相性,尤其是遊戲看來很難觀戰。而這些就是我們改進觀戰模式的動力。我們加入了回放系統和隊伍配色系統,以及UI的改動——

Newman:還有武器上的標誌。

Jeff:這很有用,對吧?在第一人稱視角的時候,當你看到盧西奧的槍上有「瑞典」字樣,顯然觀戰者就知道自己是看在瑞典隊員的視角。這些為了守望先鋒聯賽而準備的特性耗費了我們很多精力,幸虧參與設計聯賽隊伍隊標、隊名設計、隊伍配色的過程十分有趣。

對我來說,在BlizzCon的比賽上,美國對陣韓國隊時,會場里成百上千的觀眾為這場比賽感到興奮而激動。這是美夢成真的一刻,我們讓這樣多的觀眾同時欣賞到了這樣美妙的比賽。而這都是由於我們擁有更為成熟的玩家,是他們讓我們走到了錦標賽這一步。

為了這個遊戲,我們什麼都會做,做新英雄、新地圖,或者是改善觀戰模式。我相信,那些相對而言更硬核的玩家會對這個轉變感到欣喜,他們不僅能自己打出高水平的比賽,也能夠很好地欣賞這樣的比賽。

Newman:守望先鋒難以直播的原因之一是遊戲里沒有自然的暫停時刻,不能說像足球里那樣,進球了之後我們可以來回放整個進攻過程,與此同時等待開球。那麼你們如何保證解說能夠有機會細看回放?

Jeff:我們的解說越來越棒了,他們現在直接和開發團隊合作,所以他們有機會直接提出訴求。電競比賽一個不太好的地方就是,每一次比賽合作的人可能都是不同的。但是OWL不同,所有解說都是工作人員,他們和開發團隊直接合作。現在解說們已經能夠把控守望先鋒的節奏了,比如說一邊被團滅,在重新開戰前解說有大概10-15秒時間空閑。此外,我們還為解說們設計了一個系統,他們能實時看到各種各樣的數據。

在BlizzCon上,解說團隊由兩部分組成。一部分專註分析,這些數據分析師對守望先鋒有絕佳的了解,能夠在直播的同時解讀比賽的數據。另一部分則是觀察員,他們知道如何呈現一場好看的比賽,尤其是如何運用回放。

那天晚上,我們的首席角色設計師Renaud看了比賽。我跟他說「你太棒了!」,但是他只回了我一句「可是我只看到了我們還需要改進的地方。」。這就是開發者的工作,他們總是想著讓遊戲變得更好。這其實不像是單純的工作,而是我們的興趣所在。你們可能會問,關於我們是否能讓電競比賽有更好的觀感,或者是我們是否能做出更好的地圖,而這些都是我們一直在關注的。

Newman:對開發團隊來說,下一個關注點是什麼?

Jeff:我會說有四件事。一,也是最重要的,就是玩家們最關心的新地圖和新英雄,我們已經有了不少英雄和地圖,但玩家們總是會期待新的。除此之外,就是遊戲的環境,尤其是改善玩家間的互動、保護玩家的遊戲體驗,並且減少競技比賽中的惡意行為。

Newman:你們如何能做到這一點呢?似乎有些人就是不願意溝通。

Jeff:這是很大的問題。但是和處理外掛的時候一樣,如果我在這裡說得太詳細了,很多人就知道背後的機制,所以我們一般不會說那麼多。

到目前為止,如果玩家舉報的對象遭到了懲罰,那麼他們能直接在遊戲里接到反饋,我希望這能鼓勵玩家們。但是更重要的是,我們希望玩家間的的關係能友好一些。

第三的話,我們可能會去看看競技比賽玩家對競技等級和系統本身的看法,必須得對這個匹配系統進行評估。最後一點,顯然是OWL。

當然,我還會加上一點,就是活動的復刻,我們有了很多融合新舊活動的新點子,不同活動的新舊佔比不同,但我保證都會是很cool的。四月將有一次活動,農曆新年也會有一次活動,同樣是新舊皆有。

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